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2020年,做游戏更有面子了吗?宅男关爱计划

文成新闻网-文成本地新闻资讯 时间:2020年01月03日 04:32

  春节临近,可能很多游戏人在返乡之后,都会遭遇到亲戚们的「灵魂拷问」。其中一个相当麻烦的问题,是向亲戚们解释自己在做什么工作。

  去年春节回老家的时候,当我费了一番功夫,终于让亲戚们理解了什么是游戏行业媒体之后,较为年长的亲戚们或多或少都有些不理解或失望,家有未成年孩子的亲戚们更是隐约露出了一丝警惕的神色。

  而接下来的谈话内容充满了隐晦的暗示,规劝我来年有机会,最好转向一些更「有长远发展」或更「体面」的工作,比如试着考公务员和教师,实在不济再考个研究生重新选择之类的建议。

  这很无奈,对于行业之外的很多人来说,游戏只是消磨时间的娱乐工具。宅男关爱计划至于什么「第九艺术」,宅男关爱计划在很多人眼里,充其量只是小圈子里的自嗨。

  但前天晚上,我在观看罗振宇跨年演讲的过程中,突然意识到,大众对于游戏的认知似乎正在发生改变。

  说实话,我不是罗振宇的粉丝。早年我关注到他的跨年演讲,缘于三年前两个「罗胖」那一场号称9个小时的长谈——我是罗永浩脱口秀的忠实粉丝。罗振宇的跨年演讲,我也一直都当成脱口秀来看的。

  当时罗振宇正在讨论「中国消费市场基本盘」,在说完李宁、华为等大众熟知的品牌后,他提出,在互联网时代,人们特别容易把“流量”看成是品牌,那是错的,宅男关爱计划紧接着他话题一转,分享了他自己的一段亲身经历:

  得到APP的合伙人快刀青衣曾经给罗振宇推荐过一款游戏,并表示这游戏的玩家生态很不一般,玩家通过游戏,来建立自己真实的社会关系。这款游戏,就是《率土之滨》。

  罗振宇说,「像这样的游戏,当然就可能摆脱游戏产品方生方死的命运,他们当然就有可能成为品牌。」

  这真让人挺意外的。在一场主要面向「知识服务」用户的跨年演讲中,一款游戏居然和大众品牌一起作为案例出现了。

  我回顾了罗振宇此前的跨年演讲,发现这不是罗振宇第一次用游戏作为案例了。两年前,罗振宇曾用《王者荣耀》和「吃鸡」来论证市场和用户的演化速度之快。

  时隔两年,游戏再一次出现在罗振宇的跨年演讲中,一方面可能因为这是他的个人经历,另一方面或许在他看来,《率土之滨》玩家现象的影响力已经不仅限于玩家圈层之内了。

  无论如何,当游戏出现在一场以「基本盘」为主题的跨年演讲上时,或许意味着大众对于游戏的讨论,已经不再仅限于游戏是否好玩了。

  随着大众对于游戏的认知转变,姑且不论此前《英雄联盟》、《炉石传说》等游戏入选雅加达亚运会表演项目等一系列电竞领域的变化,近两年,越来越多的文化和高端品牌也逐渐尝试和游戏走在了一起。

  从此前AIR JORDAN推出《魔兽世界》主题的定制球鞋,到最近路易威登和《英雄联盟》合作推出的LV X LOL系列,游戏的主题元素甚至虚拟人物,居然也能出现在高端品牌的衣服和鞋上了。

  同时,越来越多的文化品牌也将游戏视为扩大影响力的重要载体。故宫博物院近两年和很多游戏厂商进行了合作,其中还原《千里江山图》的《绘真·妙笔千山》在上线第一天就登顶了免费榜,目前在TapTap上评分仍旧高达9.4分。

  人大和华东师范大学的教授都曾将《率土之滨》中的玩家现象作为学术案例进行分析讨论;部分高校甚至还和《率土之滨》合作发起论文比赛,由北大、清华、上海财大等高校的教授担当评委,宅男关爱计划获奖的学生可以用获奖证明申请学分。

  而从入选罗振宇跨年演讲的案例,到进入大学课堂和论文,再到与高校合作举办论文大赛,《率土之滨》不止获得学术界的认可,还反过来对管理学、外交政治学等学科带来新的思考。在某种意义上带动了大众以及各个领域对游戏认知的转变,使得游戏行业越来越上台面,越来越有排面。

  随着这样的转变继续发生,当越来越多游戏拓展外延价值,让大众能够理解游戏行业是做什么的,游戏对大众生活所能提供的帮助和服务之后,说不定在未来,当游戏人过年回家的时候提到自己的工作,「做游戏」这件事情也能在亲戚们眼中,成为一份「有面子」的工作。

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